






فکر برتر لبخند
جنس مهرهها
پلاستیک
وزن
500
تعداد بازیکن
2 نفر
درجه سختی
متوسط
ژانر بازی
استراتژی مهارتی
مدت زمان بازی
کمتر از یک ساعت
رده سنی
5 تا 8 سال , 8 تا 12 سال , بالای 12 سال
اقلام همراه
۱۹۲ مهره رنگی در ۸ رنگ مختلف, 30 عدد مهره سفید کوچک, 30 عدد مهره سیاه کوچک, دیوار مخفی کننده, یک صفحه بازی سوراخ دار
یک بازی دو نفره و یک چالش فکری بسیار سرگرمکننده است. این بازی شامل تعدادی پین در هشت رنگ مختلف، تعدادی پین کوچک سیاه و سفید برای امتیازدهی و یک صفحهی بازی است. یکی از بازیکنان پنج پین رنگی را به هر ترتیبی که مایل است، پشت دیواره کوچکی میچیند و بازیکن دیگر باید چیدمان رنگی را حدس بزند.
او هر بار حدس خود را میچیند و بازیکن اول با استفاده از پینهای سیاه و سفید به او امتیاز میدهد. بازیکن دوم بر اساس امتیازها هر بار حدس خود را تصحیح میکند تا سرانجام چیدمان صحیح را بیابد. فکر برتر قدرت استدلال و حل مسأله را تقویت میکند و باعث میشود میزان دقت و تمرکز بازیکنان بالا رود.
خلاصه روش بازی
-
- حریف پنج مهره را پشت دیواره مخصوصی پنهان کرده است و شما باید در کمتر از دوازده دوره حدس زدن و چیدمان 5 مهره حریف را به دست آورید.نفراول 5 مهره را به انتخاب خود در فضای مخصوصی چیده و دیواره را جلوی آنها قرار میدهد تا مخفی بماند ترکیب رنگها می تواند به دلخواهد انتخاب شودنفردوم باید ترکیب رنگی حریف را حدس زده و 5 مهره را در قسمت مخصوص دوره اول قرار دهد بازیکن اول بر اساس چیدمان نفر دوم به او امتیاز می دهد رنگ سیاه نشان دهنده رنگ و موقعیت در صفحه مهره و رنگ سفید نشان دهنده این است که رنگ مورد نظر در جایگاه است ولی باید جای آن تغییر کند. که ادامه توضیحات در بروشور آمده است . این یک بازی کاملا استراتژیک و باعث افزایش قدرت تحلیل و واکاوی و حدس و گمان در بازیکن خواهد شد.
بازی فکر بکر یک بازی فکری دو نفره است که سبکی از بازی های کدگذاری و رمزشکنی دارد.
نحوه بازی فکر برتر (FEKRE BARTAR) لبخند:
بازی توسط این ابزارها اجرا میشود: یک صفحهٔ رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را میپوشاند، و دوازده (یا ده، یا هشت) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در.کنار مجموعهای از چهار سوراخ کوچک؛ میخهای رمزی از شش (یا بیشتر؛ انواع را در زیر ببینید) رنگ مختلف،.با سرهای گرد، که در سوراخهای بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و میخهای راهنما، بعضی رنگی (معمولاً مشکی)، بعضی سفید، که سر.پهن و کوچکتر از میخهای رمزی هستند؛ آنها در سوراخهای کوچک روی صفحه قرار میگیرند. دو بازیکن به صورت.از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که میخواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم میگیرند.
هر حدس به وسیلهٔ جایگذاری یک ردیف از میخهای رمزی روی صفحهٔ رمز گشایی انجام میشود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را.در سوراخهای کوچک ردیف حدس قرار میدهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده میشود.
میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان میدهد. عکس صفحه از اجرای نرمافزار (ColorCode) که مثالها را نشان میدهید. اگر در حدس رنگهای تکراری وجود داشته باشد، همهٔ.آنها نمیتوانند یک میخ راهنما بگیرند مگر اینکه آنها با تعداد یکسان از رنگهای تکراری در رمز مخفی مطابق باشند.
در حقیقت هیچ نشانی داده نمیشود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد. یک بازخورد آماده میشود، حدس دیگری زده میشود؛ حدسها.و بازخورد به طور متناوب ادامه داده میشوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود. رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا میزند یک امتیاز میگیرد.
چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس به طور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته میشود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخهای راهنمایی رنگی که قرار داده شدهاند است) برنده کسیست که کمترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازیهایی که انجام میشود داشته باشد.